现在装在你口袋中的是一个超级强大的“远程控制器”[ Remote Control ](根据  Drew Diskin put it)。这不是一般的远程控制器。他可以驾驭所有的多媒体设备(电视,录音,网络等)。没有人把它用作简单的娱乐设备。智能手机是年轻一代对手机的认识。 iPad(也就是平板电脑)会让奶奶的 PC 觉得过时。你现在肯定拥有不止一个高科技的产品,也许明天他就会更新换代。但到底是什么让它们对用户来说会如此重要。摩尔定律[ Moore’s Low ]说,最终,这些东西所产生的影响将会超乎想象。


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Image: Denis Dervisevic

对于设备来说,功能上的革命性进化几乎很少了。更多的是关于我们自身,我们如何改变自己,才能够满足用户所期望的体验,而这一切才刚刚开始。专业的交互设计会让这些改变这一切。但这并不容易,在移动领域总会遇到一些独特的限制 [ Unique constraints ]和一些有趣的机遇 [ interesting opportunities ]。纵观整个移动交互设计,我们会发现一些基础和概念会给我们的项目起到指导作用。

平台限制

移动领域有很多的束缚,这里列举出一些,认真思考当你碰到这些问题的时候你会怎样去解决。

格式限制

最明显的一个约束就是从桌面到移动设备屏幕尺寸的变化。移动设备的屏幕会更小,而且要小很多。对此你需要认真的对待应用的设计和开发。在 Antony Ribot 的文章 “Mobile UX: The Intricacies of Designing For Mobile Devices” 中就很好的说明了这一点。他说,“移动设备并不意味着要将东西做小”。的确如此,我们需要使屏幕上的内容统一化。首先将应用处于一种最多决定性功能和内容,然后将适应屏幕提升到战略高度。举个例子,按钮应该放在屏幕下方三分之一处,因为在这个位置最好按。

输入方式

另一个明显的不同之处就是不同的输入法和输入方式。首先,没有鼠标,就意味着没有悬停,也意味着对于点击和导航栏要有别的解释。在一些情况西啊,“别的”也就意味着用户的手指。这种不同的输入方式让人为之兴奋,手指也就意味着多种手势操作。很多标准都开始基于新的操作手势:捏合来缩放,滑动来滚动等。花时间把这些操作加入到你的应用中。同时适当的加入新的手势来提升交互体验。

发现新手势对用户来说是很赞的体验,用户会觉得很刺激,很神秘,同时也有一点成就 ——“嘿,我刚刚发现了新的东西!”注意,尽量不要去改变一些标准手势除非你有非常好的点子。


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Touch Gesture Cards (PDF): Luke Wroblewski

一个建议:在关注手势之前要认真考虑你正在开发的应用的字体,如果管用的话,那么继续保持简洁和直接。如果应用是面向特殊任务,用户希望很方便的快速结束任务,因为他们没有时间和欲望去发现新的交互设计。

技术限制

对于现有的设备,总会有新的来替代他们,这也造成了一定的限制。比如电池寿命和进程用电量,这些也是要考虑的重点。耗电和占内存的应用都会将用户体验毁掉。这就是为什么频繁的在设备上测试很重要。而模拟器往往是不可信的。

数据传输和价格

对于无限流量和 Wi-Fi 用户来说这应该不是问题。不幸的是,无限流量套餐的用户正在逐渐增加。所以,固定流量用户会对应用所使用的流量会比较关心。在保持质量的情况下,将流量最小化,不要传输不必要的流量。比如说,无论何时都频繁的更新数据(仅仅检查上次的更新)


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Images: Mediaqueri.es and Food Sense

现在很多人都在讨论响应式网页设计。这也是最小化流量的一种方式。Jason Grigsby 有一篇很不错的文章 write-up on the specifics。其实就是 CSS meida query — 响应式设计中最神奇的部分 — 几乎没有浪费任何流量。在浏览器中缩小或者隐藏不必要的图片,直到用户选择下载。还有就是一些资源,比如一些对用户完全没用的 JavaScript 库会被下载到用户的手机中。

好的习惯

以下是一些好的习惯,把这些记下了,当你在设计和开发移动客户端的时候会很有帮助的。

移动优先

Luke Wroblewski 有一篇很著名的文章“移动优先”。其中的核心内容是,将你的注意力优先放在移动设备上。这佯作会协助你将注意力集中在更重要的特性和应用的内容上。通过提供不同于传统桌面工具的新工具和服务,这样做同时也可以扩展你的能力。这样一来,从一开始我们便走在了正确的道路上。

爱好和典型

根据用户的爱好和已经成为经典的的设计。使用这样的设计可以节约用户学习使用你的应用的成本。如果用户一看到就会用,那立即会觉得很亲切。

要超越传统的习惯,你就需要遵循目标设备的设计样式。但是作为额外的要求,你需要为不同的设备和平台建立不同的界面。但这样的付出是值得的,因为用户会开始期待你的应用出现在他们的设备上。比如说,iOS 的设计样式要求导航栏应该出现在屏幕的下方,而在 Android 设备上则要求在顶部。

许多好的交互设计,用户是几乎不会注意到,较高的舒适度鼓励用户去探索应用,发现更多。

鼓励探索

一款让用户感觉舒服,感觉有趣的应用,用户会更喜欢去探索。你可能需要留下一些线索让用户更好的去“发现”。我并不是建议你把用户搞得特别复杂,例如说应用中由多种方法可以执行一个动作,那么用户很明显会选择那个更明显,更传统或者快速简单的动作。而比传统操作更快更有效率的交互,可以提高整体的用户体验。

及时反馈

我们都见过一些人拼命的去点击一些按钮,以快速达到自己期望的目的。而触屏只会增加这种焦虑感,因为触摸并不会产生明确的反馈。我们已经习惯于使用鼠标进行点击。应用会对用户的动作产生反馈,比如在可滚动区域的尾部产生一个小的反弹,或者是按钮颜色的细微变化。这不仅弥补可触觉上的反馈,同时在让用户明白计算机已经接收到了用户的动作,特别是在网络速度低下,或者需要处理大量数据的时候,屏幕虽然没有立即更新的时候。

环境


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Image: S. Diddy

移动应用和桌面应用另一个明显的区别就是环境。桌面应用通常被应用在特定的环境中。但相对于移动领域,就显得很无力了。移动平台给了我们很多令人兴奋的机遇:基于地理位置的服务,即时社交网络,在移动平台,机会是巨大的。

不过这也引发了一些特殊的问题。你是否有对多数使用该软件的用户环境进行调研

如果你是一名忙碌的目标用户,那么你希望创建一个速度很快的应用:大胆(Bold),清明显(Obvious),选择简单,流程精练。如果说你的应用更像是在早餐桌边的浏览器,那么内容对于用户来说似乎更加重要。不过他们可能只能腾出一只手来进行操作,另一只手可能正拿着咖啡。这只是两个简单的例子。重点是你的移动应用应该可以适用于任何场合,而你需要花时间去思考如何为用户提供最好的体验。

另一个需要考虑的目标是设备。研究表明,大多数平板电脑用户只在家里使用。只有 21% 的用户会随身携带,而只有 59% 的智能手机用户会在外出的时候查看手机。

走出去思考


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Image: Niall Kennedy

这一点是从 Rechel Hinman 那里借来的,因为她是正确的。确定使用环境并对此进行研究的最好方式就是让自己在应用最常用的环境下来使用。

你的目标用户经常去的地方,如果可行的话,做他们常做的事,去他们常去的地方。这将帮你完成两个目标。首先,这可以帮助你在建立应用的时候提供更好的想法,也许你会发现一些和他们一样难用的地方,一次来做出改进,提升用户体验。如果你已经有了一个应用,可以在应用常被使用的环境下来检测应用本身是否足够优秀。我们常常会惊讶于我们期望应用被使用的方式和应用实际上被使用的方式。通过亲自在适当的环境下测试可以**迭代[ iterate ]**我们的想法和改进应用。

结语

移动设备的使用方式正在不断的发生着变化,用户也越来越期望他们常用的应用会提供更加新奇的体验。而移动领域有着诸多的限制,不过,更多的机遇也让创建一个有价值的应用成为一种冒险。牢记约束,但你打算开始一个项目的时候,永远把移动设备放在首位。

记住全新的特性和前沿的设计也许并不像我们认为的那样,会对用户带来更多的价值。用户更关心信息,特别是在受限制的链接下,或者习惯在屏幕上还无触觉反馈的打字,毕竟,并不是每个人都有 iPad,至少现在是这样。

根据原型和用户交谈,把目标用户的使用环境牢记心里。这些准则应该可以帮你创建一个拥有优秀用户体验的移动应用。

附加资源:

设计模型

设计准则

统计数据

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### 关于作者:[Tim R. Todish](http://uxdesign.smashingmagazine.com/author/tim-r-todish/?rel=author)

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Tim Todish 是一个富有激情的设计师。他在业界有着十多年的经验,为各行各业大大小小的企业创建有趣的体验。他目前正在寻找用户体验的设计/开发工作的全职人员。

作者:Tim R. Todish
翻译:Max Cheung
原文链接:Not Your Parent’s Mobile Phone: UX Design Guidelines For Smartphones