176 个小时之后,我终于放下了《巫师》,在纠结接下来要去玩什么,于是用了一周的时间断断续续的打通了《光环 5》,但却总感觉少了点什么。《光环 5》的剧情并不辜负这个系列,谜题在最后揭晓,但似乎又没有揭晓,为续集埋下了伏笔。但对比《巫师》,光环中虽然有 Cortana 对 士官长 的爱,但是作为一个 AI 的 Cortana,她的爱似乎总有那么一点不真实,像是有人刻意为之,而作为有点变种人的士官长与《巫师》中的猎魔人一样都失去了情感,因此整个系列中都能看到 Cortana 对士官长的爱意,而在士官长看来她永远都是一个战友,无论玩家多么希望他们可以在一起也是不可能的。玩家就像看电影一样看完了整部作品,却没有像《巫师》那样自己可以左右故事的结局,或者选择自己的爱人。

之后在玩到了《奇异人生》的时候才有了熟悉的感觉,甚至更为强烈的情感。对比《光环》和《巫师》,就好像动作片和剧情片一样,有人喜欢看没什么营养但是特效十足的《复仇者联盟》,同样也有人喜欢看令人深思的《肖申克的救赎》。从商业上来说,前者更为成功,而且口碑也不错,但从内涵上来看,前者则远不如后者。所有的信息产物,文字、电影、音乐、游戏也都一样,不能说谁好谁坏,毕竟两者都有其存在的价值,科幻片令人脑洞大开,也能放松心情,剧情片内容平实,却令人深思。

而往往能够将两者同时结合起来的,无论是电影还是游戏,通常都会获得很高的评价和收益,一个典型人物就是诺兰。原本仅仅是漫画的蝙蝠侠,在诺兰的诠释下,更是让人物的本质显露无疑,通过漫画中的科幻结合现实中的事件,把很多原本现实无法看到的情况展现出来,比如在《黑暗骑士》最后一部中,恐怖分子对华尔街的袭击以及对富人的审判,很恰当的映射了当年的「占领华尔街」事件。再比如诺兰的《星际穿越》,同样是科幻,但也不乏令人深思的哲学问题。

《巫师 3》作为魔幻类的游戏,没有办法像《黑暗骑士》那样结合现实事件,但却很好的融入了个人情感。与绝大多数的魔幻类作品类似,《巫师 3》的剧情设定在中世纪的欧洲,相对于《GTA》来说,《巫师 3》的时代差异很难让玩家快速进入游戏世界,但在游玩了一段时间后,当玩家在面对问题而做出自己的选择的时候,才突然意识到自己已经被带入到这个游戏当中了。不能快速的被带入游戏与人们通常看英雄电影和游戏一样,像《光环》这样的游戏中,士官长是一个万人敬仰的孤胆英雄,包括他的对手都会对他肃然起敬。而《巫师》则完全不同,玩家扮演的猎魔人是一个不受欢迎的职业,作为变种人,他们走到哪里都会遭到唾弃,过着最危险的生活却拿着很低的报酬,还要被人鄙视,这样的人物设定怕是一开始就很难被玩家所接受。

《巫师 3》是一部低调的作品,就像是一个低调的人,你不会对她一见钟情,但是当你开始和她交流的时候,你会发现她的内涵所在。她会慢慢地告诉你英雄主义在这个世界是不存在的,你在游戏中所做的一切其实都是你的本职工作,你并不是要去成为一个英雄,而是做好自己的事情,认清自己的能力,量力而行,最终的结果也许并不是你所期望的,但是却是你的选择,很多时候选择了,就再也回不去了。

说情感就不得不说《奇异人生》,在情感的代入上这几乎可以说是一个神作。学生时代的背景设定对于多数人都以快速理解,一下子就进入到游戏世界当中,这点是《巫师》所无法比拟的,从 Max 走出教室戴上耳机的那个瞬间,背景音乐烘托出的游戏情感瞬间吸引了玩家的心,很多人都是从这个瞬间就爱上了这款游戏。可以说游戏通过时代的设定、人物刻画已经背景音乐这几点从一开始就抓住了玩家的心,让玩家有一种希望玩下去的冲动。即便是在游戏的过程中,这种感情依旧很深刻,从第一次利用时光倒退的超能力救了 Chole 之后,龙卷风的预言,搁浅的鲸鱼,无端端的日蚀和两个月亮的天空,以及 Richeal 的失踪之谜,这些都不断的推进着玩家的好奇心,让玩家主动的去解开所有的谜题。

一次次的不断的利用超能力去改变世界,一次次的利用自己的能力与全世界斗争,以及结束时的选择,整个过程就像是一个人从自己的象牙塔走出,面向不可预知的未来时,希望通过自己的能力来改变世界,时间越长,努力越多,就越能看透这个社会,然后慢慢的放低自己的期望,接受现实的残酷,承认自己做为一个普通人在历史洪流之中的微不足道。即便是能够回到过去选择不同道路,去经历不同的事情,然而结果却依旧不如我们的预期。最终也许生命本身就是无数次的偶然组成的必然,未来终究会来,期望通过对过去的修正来逃避未来的残酷,不如接受这一切,历史的洪流不可阻挡,未来终究还是会来。

写到这里忽然想到人们对 AI 的态度,一部分惊恐,一部分人期盼。惊恐的人一部分惊恐于 AI 的高智商会取代人类,另一部分人则惊恐于 AI 无法突破性的改善人类的社会。人的天性都有一种对未知的恐惧,有时候这样的恐惧会让人变得敬畏,就好像以前的人们把未知当作是神的产物。但也正是这种对未知的恐惧让我们不断的去发现更多未知的领域。

扯得有点远了。《奇异人生》的情感构成应当是我玩过的所有游戏中最为丰富的,有人说玩游戏的情感是不真实的,它不存在于这个现世世界,游戏的感情是虚拟的,仅仅在游戏中,无法带出来。也许是这样,游戏结束之后,谜题澄清之后,玩家做出了自己的选择之后,欣喜还是压抑,也都是短暂的,离开之后玩家还是会回到现实中,继续着自己的生活。但说这话的人也忘了一件事情那就是移情,人们很轻易的可以把游戏或是电影中的情节或情感转移到现实的经历中,即便没有那么强烈,但在很多时候依然会想起来。在那个时候这些情感与记忆是真实的,哪怕只是一瞬间,那一瞬间玩家也可以真实的感觉到,有时候会为剧情感到开心,有时候也会落泪,情感不会因为其短暂而变得不真实,情感总是连续的,就像过去的时光也会通过回忆时隐时现。

想到产品中的情感设计,在翻译 Material Design 的过程中,指南中不断强调的情感都是单一的愉悦性,让用户在使用产品的时候感到愉悦。但人是现实的,没有什么东西是可以让人一直保持愉悦的,也许上一秒还喜欢的东西,就会因为一个电话而变的令人憎恶,也许是出于好意的设计提醒,在很多时候也会变成恼人的拙计。人的情感一直都处在不断的变化之中,而产品无法感知到这一点,游戏中尚有故事指引,设计师能够猜测到多数人在这个时刻的情感,而产品设计则是不可能猜测的。也许产品设计中本就不应该融入某种情感,就像微信的某位产品经理说的「微信的情绪就是没有情绪」。平实的产品无法加深用户对产品爱的情感,反过来也就无法加深用户对产品恨的情感。并不是产品中不需要融入情感,而是以目前的技术来看,融入最佳的情感体验的成本太高,或者根本就做不出来,只有当 AI 达到电影《HER》的水平,在产品中加入情感才会变的有意义,能够主动感知用户的情感才是产品需要去做的。